TrendForce:2030年AR眼鏡出貨量將達3,210萬台

根據TrendForce最新發表的《2025近眼顯示市場趨勢與技術分析》報告,2025年隨著國際品牌陸續釋出AR眼鏡原型,以及Meta預計在近期發布AR眼鏡Celeste,市場對AR裝置的關注程度開始...
2025 年 09 月 08 日

智慧應用百花齊放 半導體革新賦能創新生活

由香港貿易發展局主辦的香港秋季電子產品展,以及由香港貿發局和慕尼黑國際博覽亞洲有限公司合辦的國際電子組件及生產技術展,於10月16日圓滿落幕。四天展期中,兩項展覽共吸引逾60,000名來自146個國家及地區的業界買家親臨參觀和採購。 本次秋電展以「嶄新科技.創新生活」為主題,匯聚多家實力廠商參展,兩場展覽合計包括來自22個國家及地區,近3,200家展商。展會期間舉辦83場活動,包括「創新科技論壇」和「香港電子論壇」兩大論壇,前者討論生成式人工智慧(Generative...
2023 年 10 月 26 日

英錡瞄準AR光機技術 全力開發輕量智慧眼鏡

擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)的應用市場,隨著疫後各產業積極數位化而緩步成長。AR的應用仰賴光學技術與硬體顯示設備,廠商如英錡科技結合雷射光機製造與母集團研發的光學技術,在Computex2023的InnoVEX創新科技展區中,展出輕量的智慧顯示裝置。英錡科技認為AR/VR應用將陸續在B2B及B2C領域發酵,預期2023~2024年可以看到B2B市場的AR/VR應用成長。 英錡科技總經理增田麻言分析,元宇宙(Metaverse)的市場仍會持續成長,而AR裝置是其中的重要應用之一,可預期AR/VR應用在B2B及B2C市場的需求明顯成長。已有不少廠商開發AR產品,且隨著COVID-19疫情結束,企業的設備投資增加。企業在疫情後更願意更新設備,日本更有不少大型企業成立數位化部門。從中可見B2B的市場機會還會持續發展,且目前的需求較B2C市場大。AR/VR裝置在B2C市場的導入,仰賴大型廠商作為領頭羊,因此若蘋果(Apple)於年底正式發布VR裝置,可望帶動AR/VR在B2C市場蓬勃發展。 針對AR市場的整體展望,增田麻言認為AR設備相關的硬體設備,在技術與製造方面皆有明顯進展,待軟體解決方案完善,就能順利導入到B2B應用場域。因此英錡科技看好AR在B2B的應用市場會於2023~2024年明顯成長,隨後在2025~2026年則可以預期AR/VR的B2C市場成長。 展出EzARGO/雷射視網膜投影 英錡科技的AR解決方案如EzARGO,是將LCoS成像模組商品化的顯示裝置,具有720P(視野25度)與1080P(視野35度)解析度,以因應不同畫面尺寸需求。近期該產品優化穿戴結構設計,並增加了手機與裝置之間可以無線方式連結傳輸的功能,更擴大使用的便利性。EzARGO可簡單、快速與外部系統整合,進一步延伸出更多專業運用。 EzARGO已達成無線連結傳輸 同時英錡科技與合作夥伴開發雷射視網膜投影,該技術可將影像直接投影到視網膜上能夠,消除環境對成像的干擾,達到清晰的投影品質。LBS(雷射投影掃描)光機獲得Laser...
2023 年 06 月 01 日

元宇宙應用起飛 AR眼鏡顯示技術更吸睛

隨著2021年元宇宙概念爆紅,其主要的硬體載體AR/VR設備成為近一、兩年來科技創新的重要領域之一,並受到了Google、Meta、蘋果、OPPO、索尼、阿里巴巴、騰訊、小米等科技公司的青睞。從出貨量的角度,根據TrendForce...
2022 年 11 月 05 日

ST新推LBS解決方案 AR眼鏡將融入日常生活

市場上對虛擬應用的討論,熱度隨著元宇宙議題快速上升,其中智慧眼鏡從穿戴式裝置中脫穎而出,結合新興的感測解決方案,應用發展潛力十足。對此,意法半導體(ST)以發日常可配戴的AR眼鏡為目標,推出ST MEMS...
2021 年 11 月 29 日

跳脫遊戲範疇 AR/VR應用三年內全面擴散

擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)目前主要應用於遊戲領域。不過,根據愛立信(Ericsson)日前發布的2017年十大消費者趨勢第六版年度報告中指出,使用者真正尋求的是,讓日常生活變得更精彩可期,並將實體、AR及VR整合為一個無縫的現實世界。此外,有80%的受訪者認為,只要再三年時間,虛擬與現實的界線將變得更難以區隔。 此份報告由愛立信(Ericsson)旗下愛立信消費者行為研究室(ConsumerLab)所提出,其針對7,138位網際網路早期使用者進行線上調查,這些使用者對健康追蹤器、智慧手表、虛擬實境頭盔等最新數位技術的平均使用率較高。即便受訪者僅是全球的一小部分群體,但愛立信認為,早期使用者的行為習慣及觀點,對於未來發展趨勢十分重要。 報告中指出,當前的混和現實體驗,仍無法與現實世界進行整合,因此產生矛盾。VR使用者在虛擬世界裡能前往任何地方,但卻阻礙了實體視角,讓使用者在現實世界中幾乎無法再造訪其他場所。報告中指出,儘管AR、VR現可提供令人沉迷的幻境,但使用者真正尋求的是,讓日常生活變得更精彩可期。 台灣愛立信總經理Håkan...
2016 年 12 月 21 日