裸眼式技術迭有進展 中小尺寸3D面板商機搶眼

作者: 黃耀瑋
2011 年 09 月 29 日

裸眼式技術迭有進展 中小尺寸3D面板商機搶眼


三維(3D)技術應用日漸火紅,除三星(Samsung)和索尼(Sony)日前推出的大尺寸3D TV,與宏達電發表EVO 3D智慧型手機外,華碩及東芝(Toshiba)也預計於下半年強打3D筆記型電腦。
 



因應此一發展趨勢,面板廠已快馬加鞭搶推3D面板,進一步搶食市場商機,特別是智慧型手機與平板電腦所需的中小尺寸3D面板,在市場需求持續增長之下,更可望成為面板業者新的金雞母。
 



另一方面,3D內容亦是產業關注的焦點,而透過軟體加工將既有二維(2D)內容轉換成3D模式的解決方案,因具有低成本且快速產出的優勢,已大受業界青睞,促使晶片與軟體業者相繼投入開發此一技術,可望加速3D內容大量問世,並推升3D市場規模。
 



中小尺寸3D面板夯 友達薄型化方案搶市
 



看好3D面板導入平板電腦和智慧型手機等中小尺寸應用產品的商機,友達已研發出專利的無死角光柵(Lenticular)裸眼式技術,可進一步結合可撓式材質的光轉偏振(Switch Cell)層,實現無死角、薄型化的中小尺寸3D面板解決方案,搶占市場先機。
 


圖1 友達3D技術開發部副理陳予潔表示,3D內容亦是3D顯示技術普及的關鍵,若未來3D拍攝成本可進一步壓低,3D面板的需求將更具成長空間。





友達3D技術開發部副理陳予潔(圖1)表示,該公司無死角裸眼式3D面板專利技術的獨到之處,在於經由內建視角追蹤(Eye Tracking)功能的前置鏡頭擷取使用者的眼球位置,以運算出所需的光源折射角度,而後藉液晶轉偏振層來改變光折射率,進而達成無死角的3D視覺體驗。
 



值得注意的是,裸眼式3D技術共有光柵與視差屏障(Barrier)兩種類型,然在影像重疊(Cross Talk)率方面皆為人所詬病,目前的技術水準約可控制在4%左右,距離快門式技術僅有1~2%的表現仍有一段差距,故較易產生鬼影現象。有鑑於此,陳予潔強調,友達採用的光柵技術可透過菱鏡折射多餘的光源,進一步降低裸視3D的影像重疊問題,目前已可控制在2~3%之間,使裸眼式技術更具市場競爭力。
 



據了解,目前該款面板已搭載於華碩、東芝的15.6吋筆記型電腦產品中。未來,友達更計畫將轉偏振層的材質由液晶轉換為可撓式材質,以符合輕薄短小的設計趨勢,進而將產品觸角延伸至3~11吋的智慧型手機、平板電腦等中小尺寸產品,相關的產品實測已如火如荼進行中。
 



陳予潔補充說明,新一代行動聯網裝置屬於個人化手持式裝置,因此,從產品設計角度來看,不須透過3D眼鏡的裸眼式技術相較於須配戴眼鏡的快門式(Shutter)與偏光式(Polarizer)等3D顯示技術,具有更接近使用者習慣的優勢,市場接受度也較高。而由於平板電腦、智慧型手機的出貨量不斷攀升,且已有不少使用者將其視為日常觀賞影片的主要載具,再加上3D影片熱潮擴張,在在有助推升3D面板的需求。因此,友達看好中小尺寸3D面板商機可期,戮力研發薄型化3D顯示技術,以滿足行動裝置的發展需求。
 



事實上,近來包括三星行動顯示(SMD)、樂金顯示(LGD)、索尼及友達等面板大廠均積極搶攻3D顯示市場,且各種尺寸的解決方案頻頻出籠,例如SMD、LGD、索尼已陸續推出24吋以上的3D TV,而友達則推出15.6吋的3D筆電螢幕。不僅如此,觀察面板大廠的技術研發動向,均有挺進中小尺寸領域的規畫,可見未來中小尺寸3D面板勢將成為兵家必爭之地。
 


加速3D普及 2D轉3D技術紅透半邊天

加速3D普及 2D轉3D技術紅透半邊天
 



當前3D顯示器紛紛出籠,但3D影片的拍攝成本卻居高不下,故將現有2D內容轉換成3D模式已成產業新亮點,包括聯發科、三星、聯詠紛紛投入2D轉3D顯示IC競賽;而東元(TECO)、索尼、訊連則聚焦轉換軟體的開發,期藉軟硬體並行的解決方案,紓解3D內容匱乏的問題,再為3D產業挹注動能。
 



東元數位顯示技術中心處長王鴻智表示,由於以多台不同角度的2D攝影機拍攝畫面,再以人工進行畫面後製的3D內容製作成本甚高,導致2D轉3D技術趁勢崛起。針對此一趨勢,東元已透過自行產製的2D轉3D軟體偵測功能,打造出可兼容2D/3D顯示的8吋光柵裸眼式多媒體播放裝置,使用者可自行決定影片顯示方式,提供更具彈性的選擇。此外,該產品亦可搭載自動執行2D轉3D功能的IC,以軟硬體雙管齊下的解決方案強化市場競爭力,目前正與聯發科洽談合作。
 



另一方面,三星亦在今年發表具2D轉3D技術的46吋C7000WF液晶顯示器(LCD)電視,且市場售價僅新台幣1萬2,999元,可見3D產品已逐漸符合市場價格接受度,未來成長動力可觀。如此一來,2D轉3D技術將有更加蓬勃的發展,無論是軟體或硬體方面的需求均將暴增。
 



王鴻智強調,值此3D顯示產業起跑之際,內容產製成本已成為市場發展的重要關卡,即使各種搭載3D面板技術的終端產品陸續問世,短時間內仍難以提升3D產品的普及率。為解決此一問題,各種軟體或IC解決方案競相出籠,然IC方案須整合終端產品設計方能實現,須花費較長時程,故軟體方案可簡易、快速達成2D轉3D內容,較為人所矚目。
 



目前2D轉3D軟體包括線性透視(Linear Perspective)、自然景物上下拉遠(Natural Perspective)、大氣透視遠近判斷(Atmospheric Perspective)、紋理梯度(Texture Gradient)、影像顏色對比拉近(Color and Object)和深度運算處理(Difficulty in Depth Estimation)等技術,每種技術各可因應不同的轉換狀況。
 



不過,王鴻智指出,由於3D顯示係利用人類左右眼影像重疊原理分為左右畫面,進而產生立體效果,故資料量提升為傳統2D的兩倍;加上執行各種運算法所需的資料儲存空間極為龐大,而處理器亦須具備高度運算效能,在在帶來硬體設備及成本控管的挑戰,只是其總體成本仍大幅低於直接產製3D內容,才會獲得產業青睞。

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